Budování vesnice. Log #10 (Blender)
21.04.2017

          Jak jsem se na začátku zmínil, v průběhu dojde určitě ke změnám a jedna nastala právě když jsem budoval vesnici. Jelikož je hra z velké části inspirována i Runescapem, tak jsem studoval jak jsou udělány modely v této hře. Jsou totiž low poly, ale stále je hratelná grafika (i old school), ovšem oni na modely používají smooth shading. Jsou tedy low poly ale s texturou nelze poznat ostré hrany. Rozdíl mezi smooth shading a flat shading je na následujícím obrázku.

 

shading

 

          Vlevo je flat shading, vpravo smooth shading, pokud na objekt vložím texturu která by měla i normálovou mapu nebylo by nic poznat. Řekl bych, že tohle stínování se používá i na high poly modelech běžně ve hrách spolu s mnoha dalšími shadery. V první řadě jsem chtěl mít ve hře stejnou grafiku, ale nakonec jsem uznal za vhodné (po konzultaci s třetí nezávislou stranou) ponechat flat shading a dodat tak hře malinko umělecký nádech. Spolu s jednoduchým texturováním jen pomocí barev, to nakonec vypadá slušně. Navíc ušetřím mnoho času s texturováním i modelováním. Kdybych si to rozmyslel můžu kdydoliv modely nahradit za propracovanější, jak se ovšem znám, to se nejspíš nestane. 

          Vzhledem k příběhu, který nechci moc prozrazovat, ale můžu alespoň zmínit, že se bude začínat ve vesnici jako obyčejný vesničan toužící po dobrodružství, je potřeba vytvořit malou vesničku, lépe řečeno jen usedlost. Malou farmu s nezbytnostmi potřebnými k přežití v soudobé éře. Tedy zvířecí farma, kovář, kurník, studna dřevorubec a podobné věci. Měl by tam být i mlýn ale protože usedlost se nachází nedaleko řeky ponechám mlýn a pole až na řeku. Vytvořím terén, dostatečně velký pro tu oblast, ale zároveň kvůli LOD (Level Of Details) nesmí být příliš velký. Terén je obyčejný objekt Plane proporcionálně editovaný.

 

terrain

 

          Pro texturování si přepnu do Edit modu [Tab], vyberu všechny body [A] a "Unwrapnu" UV [U, U]. View si rozdělím na dvě okna (v mém případě mám dva monitory a tak si přetáhnu nově vytvořené okno s View [Shift+LMB(LTM)] na druhý monitor. Tam si View změním na UV editor. V UV editoru vytvořím nový obrázek pro UV mapování. Přepnu na Paint mod, vyberu barvu a vytvořím texturu podle představ. Až je hotová v UV editoru dám jen Image>Save as Image a uložím texturu. Pro viditelnost textury ve 3D View je potřeba zaškrtnout Texture Solid v okně nástrojů [N] pod Shading. Vytvořil jsem názornou ukázku jak by to vypadalo v jednom okně.

 

 

 

          Potom se pustím do vytváření budov, začnu prostým domem s malou terasou, inspirovaným ze Skyrimu. Editací primitiv které poskládám dohromady získám něco takového. 

house

 

          Texturování je dost podobné tomu předchozímu, s tím rozdílem, že tady musím už mít nějaký řád v tom jak co barvit, Jsou dvě možnosti, buď si vytvořím marky tak, že si přepnu na mod editací hran [Ctrl+Tab, E(Edges)], pak si na modelu vyberu hrany které chci aby nebyli v UV editoru spojené a stisknu opět U,U. Funguje to jako u skládání krychle z papíru jen opačným způsobem. Musí se vybrat hrany tak, aby mohl program rozložit 3D objekt na rovnou plochu. To by ale v případě takoých modelů bylo zdlouhavé a v mém případě, je vhodnější daleko víc druhá varianta. Ta je snadnější a rychlejší. Jen vyberu všechny vertexy, a vynesu UV menu [U] a dám Smart UV project [S]. To funguje tak, že rozloží veškeré polygony. Je potřeba ovšem nastavit Island Margin alespoň na 0.5, aby měli polygony v UV editoru mezi sebou mezery. Pro mě to je výhodné v tom, že mi to umožní mít lepší barevné variace textury. Textura pak může vypdat následovně.

 

texture paint

 

          Hotový dům pak takhle:

 

done house

 

          Zbytek vesnice pak dělám úplně stejným způsobem. Rozmístím je po terénu podle potřeby a samozřejmě dodělám střechy. Ty jsou úmyslně modelované zvlášť, aby mohly být později rozlišeny od domu a zprůhledněny pokud hráč vstoupí do domu. Celá usedlost zatím vypadá následovně.

 

settlement

 

         Prozatím je scénka jednoduchá a bez detailů, nicméně pro moje účely dostačující. V dalším díle importuji vesnici do Unity a "zprovozním" ji.