Začínám od píky, jak jinak! Log #2 (Blender)
14.03.2017

                Nikdy jsem nebyl příznivcem využívání něčeho co už udělal někdo jiný. Jenomže ve světě vývoje her to tak nefunguje. Teda funguje, ale ne v případě když jde o projekt jednoho člověka který si vše dělá sám. Obvykle je hra vyvíjena týmy vývojářů, grafiků, umělců a podobně. Já jsem do určité míry vše v jednom. Musím být. Ty časy kdy jsem se snažil udělat vlastní engine jsou ty tam, pokud chci udělat hru je zbytečné ztrácet čas na něčem, co by mi zabralo roky, když můžu použít optimalizované nástroje. Naštěstí pro mě. Trvalo mi dlouho než jsem svoji tvrdohlavost přesvědčil.

Kde začít? No, bylo by vhodné udělat si systém při vývoji. Postupuji následovně;

Vytvořím základní scénu, která bude zároveň sloužit jako herní menu, kde místo tlačítek budou portály do kterých bude postava vstupovat. Cílem této scény je vytvořit základní prvky hry na jednom místě. Základními prvky mám na mysli, pohyb hráče - click to move a pohyb kamery tedy následování hráče, případně kontrolu kamery pokud hráče nesleduje, světla, částice, HUD (GUI) a taky něco málo z AI.

Ovšem aby se mohla postava pohybovat musí mít na čem. Jo a taky musí existovat. Prvním krokem bylo vytvořit terén, zvolil jsem vznášející se ostrov v prostoru podobném vesmíru, takový mezi-dimenzionální prostor.


island


Jednoduše vytažených pár bodů z cylinderu a upravených proporcionálním editováním. Vždy už si chystám modely na UV mapování - to jsou ty červené čáry kolem meshe.

Dalším krokem je postava. Pro mé účely postačí jednoduchý low poly model, je totiž potřeba jej i narigovat a naanimovat, proto nebudu ztrácet čas a hrát se s tím. Animace rigu potom můžu použít i na jiné kostry.


model


A taky narigování a animace. K rigování používám plugin Blenderu zvaný Rigify.


Rig


Naanimuji postavu všemi pohyby kterými bude disponovat. Takže v jediné časové ose mám útok, běh a idle. V Unity jednotlivé animace pak rozděluji podle snímků na klipy.



Teď jsou dvě možnosti, jak postavu dostat do Unity. Můžu .blend soubor ukládat přímo do Assets, nebo postavu exportuji jako .fbx soubor. Zásadní rozdíl je pro mě v tom, že .blend soubor se ukládá se vším co mám ve scéně, takže například pokud mám ve scéně v Blenderu více objektů, budou zobrazeny i v Unity, tohle je v mém případě nežádoucí. Export do .fbx má výhodu v selektivitě objektů, to znamená že exportuji jen objekt(y) který mám vybraný. V tomhle případě "rig" který obsahuje animaci i postavu.

Prvních pár logů asi bude letem světem, jak jsem již zmínil, už mám v téhle fázi něco hotové a tak to nebudu detailně rozebírat. Slibuji ale že detaily budou v pozdější fázi vývoje popsány. Na případné dotazy odpovím v komentářích.